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麻将简史

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    2016-4-7 17:08
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    [LV.6]常住居民II

    发表于 2017-7-28 15:49:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

    麻将简史
    中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》显示,目前中国游戏玩家已有5.07亿人,接近世界游戏玩家数量12亿的一半;上半年中国游戏市场市场实际销售收入达到997.8亿元,知名调研机构Newzoo预估2017年中国游戏市场规模可能达到1880亿,达到全球游戏市场的四分之一,超过美国成为全球最大的游戏市场,但是如果要去问一个外国普通游戏玩家,他知道什么中国的电子游戏,他可能完全答不上来
            但其实在不知不觉之中,一款华夏先贤们留下的游戏,作为国粹和人文瑰宝已悄然流传海外,不仅在犹太人中风行一时,曾成为美国华尔街金融工商精英们私人聚会的话题,也被新加坡总理作为展示亲民立场的巧妙手段。而在其起源地中国,它更是一种生活方式,被一代代人传承。
    这游戏,嗯……这游戏就是麻将。
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    虽然看到这儿,可能有人会忍不住大笑:麻将算什么游戏啊!可麻将与电子游戏的距离其实并不远,而且麻将作为休闲游戏一直在电子游戏圈占有一席之地,并且麻将出现年代更为悠久,更加传统。可以说假如一个今天的电子游戏玩家出生在百年前,他可能就是个麻将玩家——像毛泽东和蒋介石,便都是真正的麻将高手。
    毛主席说过,中国对世界有三大贡献,中医、《红楼梦》和麻将。他会一边打牌一边思考国家大事,从麻将的排列组合里找辩证法,还用麻将术语做过统战工作。而蒋介石早在上海滩,就已经把麻将练得炉火纯青,在新军阀混战、与冯玉祥和阎锡山相抗时,还通过牌局成功拉拢了军阀孙殿英。
    不过也正如毛主席所说,麻将的流行范围,还真不仅限于华人圈。麻将在中国以外的发展可能会惊爆你的眼球。
    追本溯源,麻将的鼻祖通常被认为是明代的“叶子”,也有“昆山牌”、“蜡牌”等别称,此时已出现万、索、钱三门,即当代麻将中的万、条、筒。到了清代,“叶子”进化发展为所谓的“三十色纸牌”,不但玩法众多,有各式旁类别枝,更重要是出现了 “天、地、人、和”,即当代麻将的“东、南、西、北”。
    现代麻将在清朝末年已经出现,但这一时期麻将牌并无统一标准,字牌与花牌形制种类繁多,仅美国自然历史博物馆,就拥有十余种1875年左右的麻将藏品。直到1894年甲午战争时期,麻将才出现了具体的文字记载,此时被称为 “麻雀”。
    “麻雀”在日本
    彼时,日本人通过明治维新改造社会、变革国家,刚有点成绩就走上战争的不归路,要和全世界对赌自家的百年国运。与此同时,麻将也东渡日本。因此,麻将在日本至今仍被称之为“麻雀”,假名则为“マージャン”。
    在一战结束后,麻将已经完善并且有了体系标准。日式麻雀只是游戏规则上的变化,而非麻将形制上的变化。在中国的演变也同样是规则上的,大多数集中在对字牌(东南西北风和中发白)、花牌(春夏秋冬梅兰竹菊)、百搭牌(财神、猫、老鼠、聚宝盆)的取舍弃留。
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    在日本,麻将不仅有段位,还有所谓的“日本一决定战”
    二战后,日本人的对外扩张最终失败,麻将反而在岛国攻城略地、节节胜利。电子游戏诞生后,麻将等棋牌游戏,作为已成熟的游戏形式,且拥有广泛的受众基础,只需要稍微转化下形式,也就能顺理成章地进入市场,无论是在街机、家用机、PC、掌机,或者手机和平板电脑之类的移动平台,都是如此。
    1978年《太空入侵者》登陆街机平台,并且取得不俗战绩,宣告日本人开始大规模进军游戏产业。作为早期游戏产业的霸权国家,以及日本人对麻将的狂热,顺理成章地造就了大批麻将游戏,这又反过来让更多人接触麻将,培养了更多的麻将爱好者。
    PT麻雀》通常被视为“世界首款‘麻将题材’的游戏”,但严格说来这款游戏并非“麻将游戏”,而是采用了麻将门类字牌的打砖块游戏,是对《快打砖块(ARKANOID)》类游戏的仿效。玩家需要使用下方的弹射板,折返弹球,从上方的牌库中,获取最恰当的十四张麻将牌,以完成某种组合来获取积分。这种看起来很“麻将”、却和麻将没多大关系的游戏,在市场上并没溅起什么水花。
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    1981年5月,日本的阿尔法电子开发的“世界首款‘麻将’游戏”《ジャンピューター》被送上街机,阿尔法电子也就是后来的ADK株式会社,也就是《海贼王》和《机动战士高达》等人气动画片制作公司的母公司。在当时,街机市场的目标受众是年轻人,游戏内容大多需要较高的头脑反应和手眼配合,而这款麻将游戏的出现,使得街机也开始进入头脑反应和手眼配合要求不高的人群的视野中,也开始进入咖啡馆等对消费要求较高的场所,让不少年长人士体会到游戏的乐趣,自然大获成功。
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    游戏用的是日本的麻将规则,包括计分方式在内和国内都有诸多不同,像是独具特色的立直(RICHI)和宝牌(DORA),而打出去的牌,也必须要依照顺序排列在各玩家面前。除此之外,游戏没有太多可说的,人机对抗而已。游戏内设时间限制,时间到或起始的30000点数耗尽,则游戏结束。
    游戏获得成功后,市面上很快便涌现出一大堆麻将街机,产品的同质化让竞争加剧,商业鏖战焦灼不堪,部分厂商另辟蹊径,开始推出成人向的麻将街机游戏。
    1984年8月的《雀豪ナイト》,被认为是“世界首款脱衣麻将游戏”,玩家需要同身着空姐制服、 网球运动装、大学生打扮、 护士制服、高尔夫运动服、和服的像素点阵美女们对战,每次胜利均可去掉一层贴图,获胜五次即可看到……更“纯粹”的像素点阵图。
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    其实,这类脱衣麻将的街机游戏并不多,总共不到八十款,麻将游戏本来市场规模有限,脱衣麻将市场规模就更小——就算是开放的日本,这类擦边球也会有各种舆论压力。随着街机市场萎缩,脱衣麻将也随着街机逐渐走向没落,部分转向PC平台,随着网络时代到来,脱衣麻将也几乎销声匿迹。
    除了使用麻将题材、但却和麻将本身没有太多关系的伪麻将游戏如《PT麻雀》,尽量贴合现实中麻将规则、提供相似游戏体验的麻将游戏如《ジャンピューター》,以及针对成人市场、以美女脱衣作为噱头卖点的麻将游戏如《雀豪ナイト》,麻将在日本游戏中也作为附属小游戏出现,比如在《如龙》系列游戏中。
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    不光是游戏领域,麻将在日本动漫、小说、影视中也时常出现,但多为环境体现、背景衬托或剧情需要,像《斗牌传说》《天才麻将少女》这类真正的麻将为核心的作品并不多。当然,也有《渣和无用改革》这样集少年漫画、麻将牌局、世界政治和时代讽刺于一身的作品出现——这部2006年开始连载的漫画,内容大致就是时任日本首相的小泉纯一郎,通过一手顺溜的麻将功力,同日本及世界各国的元首主脑们进行麻将对局,并赢得胜利和荣耀的荒诞故事。
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    “Mahjong”在美国
            在美国,最初的麻将是鸦片战争清go-vern-ment开放五口通商后,美国驻清官员带回来的,都是早期不完善版本,前面也提到了,这些被博物馆收藏的早期麻将,已成为重要研究对象。
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    而甲午战争后成熟版本的麻将,由标准石油公司在上海的代表约瑟夫•帕克•巴布考克(Joseph Park Babcock),于一战后的1923年引入美国——这哥们显然是麻将迷。不过当时麻将规则过于复杂,推广并不顺利,于是他还特意调整编订了简单的规则,以增加受众人群,这也就是所谓的美国标准。1937年,美国国家麻将联盟成立,作为最有影响力的麻将组织,从最初的32名注册会员发展至今已有了数十万人会员。
            美国各地都有麻将协会,每年还会举办大量循环赛和锦标赛。当下美国麻将大致有三种主流玩法,其一是传统的美国标准规则,其二是直接取用东亚地区的各种新兴规则,其三是混合以上两种规则派生出来的玩法。部分美国麻将牌手对待麻将的态度,远比东亚地区更严肃,他们将其视为高端智力游戏。
            美国人的麻将电子游戏也很多,在此仅列举其中极具特色的一款,即1986年发售的《上海(Shanghai)》。该游戏登陆了包括麦金塔、苹果II和DOS,后来也移植到FC和Game Boy。这是个消除类游戏,有相对简单的界面,除了堆起来的不同麻将牌,就是点选用的手指状游标。
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    游戏目的是清除掉全部麻将牌,玩法也很简单,先点选一块麻将牌,再点选另外一块相同的,即可完成消除。游戏的难度在于安排恰当的消除次序,因为整副麻将牌被垒砌为五层的金字塔形状,随意清除掉边缘,很可能导致没有相应搭配而无法消除中间部分。比如上图,就得优先处理压在最上层的“四条”,才能解锁下一层的四张牌。
            这款游戏销售情况不错,到发售续作发售时,各机型累计总销量几十万,在当年而言是相当不错了。1990年DOS版本的《上海2:巨龙之眼(Shanghai II: Dragon's Eye)》率先发售,随后也进行了各机型的移植,比如世嘉的MD,和当时已经在北美上市的SFC。
    猜猜负责SFC移植的工作的是谁
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    ——Blizzard,是的,暴雪!
    那会儿暴雪还没改名字,叫做“Silicon & Synapse”(硅与神经键)。总之,《上海》系列作为消除类的益智休闲游戏颇受好评,在2009年11月还发售过重制版。而这个重制版也成功引起了另一家公司的注意。
    而这家公司就是微软。
    作为IT业的代表、行业创造力的化身,制霸市场几十年的微软,也推出过名为《微软麻将》的“原创”游戏,不过和《上海》系列对比一番后,似乎……
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    除了麻将牌,《微软麻将》还添加了其它主题,比如在深海主题中,牌面就变成了各种鱼类,太空主题则换成了各种天体。这款游戏还有众多的衍生版或仿效版,包括网页小游戏、掌机、移动平台等等。而此时的《上海》系列已经转向移动平台了。

    “麻将”在中国
            虽然麻将发源于中国也发展与中国,单建国后因为被视作“资本主义腐败的象征”,麻将在国内封禁多年。直到改革开放后,公安部作出了《关于公安机关不再干预麻将、纸牌的制造、销售问题的通知》,才让麻将再度成为中国人的休闲娱乐活动。从1985年到2000年,国内的麻将游戏无论街机、掌机、家用机、PC平台,大多为传入品,比如《天开眼》《电子基盘》《黄金牌》《龙虎榜》等日本麻将街机。随着台湾地区出品的麻将街机,如《万里长城》《超级大满贯》《中国麻将》等的出现,中文版和中文语音的优势,让它们接替日本麻将街机,迅速占据了大陆市场。
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    九十年代年前期占据市场的日本麻将街机,中期逐渐被台湾地区的同类街机取代但很快,整个街机市场就遭到重创,原因是赌博机的出现冲击拉街机麻将的市场。
            上世纪九十年代中期,街机厅开始同时出现普通街机、麻将街机和赌博机。甚至出现专门用水果机、老虎机、扑克机等赌博机营业的店铺。因为传统媒体的发声,一场清理整顿赌博机的行动开始了。虽说麻将街机本身没有赌博性,但社会对麻将的固有观念,令其看起来非常可疑,于是,悲催的麻将机在这次整顿中,也跟着躺枪了……直到1998年7月,国家体育总局审定了中国麻将竞赛规则,让麻将成为正式的竞技运动,几年后麻将街机也被正名,可惜已时过境迁。
            九十年代中后期,PC版本的单机麻将有过短暂发展。2000年左右,随着个人电脑的普及,国家政策下网络迅猛铺开,社会氛围的变化,数字鸿沟被迅速填平,在互联网环境下,中国的电子游戏迎来一波真正的发展,而麻将游戏也首当其冲。
            虽说现在的联众已变得乏人问津,但它却是互联网早期在线棋牌类网络游戏的开创者,2004年联众曾占据国内棋牌类网络游戏85%的份额——直到腾讯的QQ游戏大厅面世,从2003年开始依托用户体量,不断蚕食联众份额。在这个过程中,麻将同其他棋牌类游戏一起,成为被争夺的焦点项目。
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            麻将牌局在中国,除了娱乐外还有非常重要的意义,那就是社交,亲戚、朋友、同事等人际间的往来。也因此,通过网络与陌生人打麻将,对大多数人而言,都是意义甚微的休闲放松。不过现实中的麻将也还是迎来了升级换代,那就是全自动麻将机。
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    搅拌-堆牌-上升,两副牌轮流重复
    这种自动化设备起源于日本,发明时间大约是1976年,经过近二十余年的发展,整个系统已趋于完善。九十年代中后期通过港澳台进入中国大陆市场。几年后,该设备的相关技术就被山寨厂商吃透,在竞争者彼此赶超的基础上,推出了各种价廉物美的自动麻将机,甚至开始返销日本。
            在中国游戏产业崛起的过程中,麻将也成了学习游戏制作者们的跳板,用来练习和打磨自己尚不成熟的技巧,这类麻将游戏数量也算相当可观。
    随着移动互联网时代的到来,手机和平板电脑的移动平台快速兴起,麻将游戏进入新天地,同其他传统的棋牌类游戏一起占据了相当份额,甚至作为预装游戏存在。
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    经常看到用手机打麻将自得其乐

            在中国当下的环境中,各地均有自己地方特色的麻将规则,但从性质上来说,总体可分为三种:
    其一,“家长里短”性质,使用传统麻将或自动化麻将机的人际牌局;
    其二,移动平台或通过电脑,日常可以随玩随弃,打发碎片时间为主的休闲牌局;
    其三,在线下或通过互联网,进行正式比赛,争夺奖金和排名的牌局;
    而中国的麻将游戏,不过是这张壮观拼图中的一小部分而已。
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